Favorecemos el juego limpio en los esports

10 Sep 2019

Cuando los videojuegos solo eran un mero entretenimiento doméstico, a nadie le importaba que los jugadores hicieran trampas. Incluso cuando los modos multijugador se pusieron de moda, solo unos pocos intentaron plantarles cara. Pero con la aparición de los deportes electrónicos, más conocidos como los esports, todo se ha puesto patas arriba. Ahora las trampas son un problema importante no solo para los jugadores, sino también para los organizadores de la competición, los patrocinadores y millones de espectadores. Por no hablar de la industria de las apuestas.

¿Qué podría ir mal?

La mayoría de los juegos se almacenan en servidores o en servicios en la nube, por lo que alguien podría pensar que las trampas han desaparecido. Pero, como suele ser habitual, no es tan sencillo. En muchos juegos, el programa cliente recibe mucha más información de la que el jugador tiene permitido visualizar. Por ejemplo, el programa sabe exactamente dónde se encuentran todos los oponentes. Evidentemente, los más astutos descubrieron cómo utilizar estos datos para conseguir hacer trampas en el juego.

Con ayuda de las trampas, los jugadores pueden ver a los oponentes a través de las paredes o de cualquier otro decorado, pudiendo evitar así posibles emboscadas. Si el programa conoce las coordenadas exactas de un oponente, no resulta complicado generar un objetivo que dispare directamente a la cabeza del enemigo. Además, una trampa puede responder de forma automática a cualquier evento que suceda en el juego mucho más rápido que un humano.

Trampas en el torneo

Afortunadamente, es complicado hacer trampas en eventos. Primero, normalmente se juega en los equipos de los organizadores. Segundo, los observadores se encargan de supervisar el comportamiento de los jugadores. Y, en tercer lugar, muchos espectadores son capaces de detectar el juego sucio. No obstante, los jugadores más pícaros siguen haciendo trampas.

Para empezar, muchos eventos comienzan con fases de calificación en las que los jugadores utilizan sus ordenadores particulares. Aunque tienen menos que ganar en esta etapa, también tienen más oportunidades de hacer trampas. Además, eliminar a un equipo fuerte en la fase eliminatoria puede mejorar considerablemente su futuro en la competición.

Los sitios web de aficionados publican continuamente listas de tramposos que han pillado y eliminado en plena competición. Por ejemplo, esta es una lista de jugadores vetados de los torneos de Counter-Strike: Global Offensive. Como puedes comprobar, la gran mayoría fueron expulsados por hacer trampas.

Por qué escribimos sobre esto

Hacer trampas en torneos profesionales de los esports es una ciberamenaza y las trampas de software no se diferencian mucho del malware. Además, como muchos empleados de Kaspersky son grandes aficionados del gaming profesional, rápidamente se dieron cuenta de que nuestras tecnologías para detectar ataques cibernéticos podrían modificarse para exponer comportamientos corruptos en eventos profesionales de los esports.

El siguiente paso lógico fue desarrollar un sistema contra las trampas para que lo pudieran utilizar los organizadores de los esports. Nuestra solución se basa en la nube para supervisar en tiempo real los intentos de trampas durante la competición, lo que ofrece a los jueces la confirmación técnica. Aunque el veredicto procede del juez, el sistema facilita que este determine si un jugador ha hecho o no trampas. Y, fundamentalmente, nuestro sistema no influye en el rendimiento o en la jugabilidad, ya que todos los cálculos se realizan en servidores en la nube y no en los equipos de los jugadores.

En la actualidad, la solución contra las trampas de Kaspersky abarca dos de las competiciones más populares de los esports: Counter-Strike: Global Offensive y PlayerUnknown’s Battlegrounds, pero estamos expandiendo la lista de juegos. Para más información, visita este enlace